Objetos Mágicos

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Correas de mulo

[PZO1115]

Estas gruesas tiras de cuero se enrollan alrededor de los bíceps y hombros del portador; al llevarlas, hacen que los músculos se vean mayores de lo normal. La Fuerza del portador se considera 8 puntos mayor de lo habitual a la hora de determinar su capacidad de carga (ver Capacidad de carga). Este bonificador no se aplica en combate, a romper objetos o a cualquier otra tirada relacionada con la Fuerza, sólo a la cantidad de equipamiento o material que puede transportar.

Cráneoscuro

[PZO1110]

Este cráneo, esculpido en ébano, es totalmente maligno. Allá donde esté, el área que lo rodea se trata como si allí se hubiera lanzado un conjuro de Desacralizar, con el cráneo como el punto de origen tocado. Cada cráneoscuro tiene un efecto sortílego ligado al mismo, escogido de la lista que se proporciona en la descripción del conjuro, y no se puede cambiar.

Cristal de manos sanadoras

[PZO1115]

Un simple cordel de algodón sujeta este prisma resplandeciente. Una persona con el rasgo de clase Imposición de manos puede dirigir un uso de esa energía al interior del cristal, que lo almacena hasta que el portador pronuncia una palabra clave para liberarla. Liberar la energía hace objetivo al portador del efecto de imposición de manos almacenado, como si hubiera sido tocado por la persona que imbuyó el cristal con su poder. El cristal puede contener un único uso del rasgo de clase imposición de manos. Cuando se llena con dicha magia, empieza a brillar con una luz blanca perlada. El portador del cristal puede ordenarle que libere su energía como acción estándar. Esto funciona de forma idéntica a recibir la imposición de manos directamente de la persona que la canalizó al interior del cristal, incluyendo cualquier Misericordia que tuviese en aquel momento.

Cubo de fuerza

[PZO1110]

Este objeto tiene menos de 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, y puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier mineral duro. Típicamente, cada una de las caras del cubo está pulida, pero a veces están cubiertas de runas grabadas. El objeto permite a su poseedor levantar un cubo hecho de 6 muros de fuerza individuales, 10 pies (3 m) de lado, alrededor de su persona. Esta pantalla cúbica se mueve con él, y es impenetrable a las formas de ataque descritas en la siguiente tabla. El cubo tiene 36 cargas cuando está completamente cargado, que se renuevan cada día. El poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo particular de pantalla o desactivar el artilugio. Cada efecto cuesta un cierto número de cargas para mantenerlo funcionando cada minuto (o fracción). Además, cuando un efecto está activo, la velocidad del dueño queda limitada al valor máximo indicado en la tabla.

Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques que causan más de 30 pg de daño consumen 1 carga/10 pg de daño por encima de 30. El coste en cargas de mantener cada uno de los muros se resume a continuación.

Cara del cubo Coste en cargas/min Velocidad máxima Efectos
1 1 30 pies (9 m) Impenetrable a gases, viento, etc.
2 2 20 pies (6 m) Impenetrable a la materia no viva
3 3 15 pies (4,5 m) Impenetrable a la materia viva
4 4 10 pies (3 m) Impenetrable a la magia
5 6 10 pies (3 m) Impenetrable a todo
6 0 Normal Desactiva

Los conjuros que afectan la integridad de la pantalla también consumen cargas adicionales. Los siguientes conjuros no se pueden lanzar dentro del cubo.

Cubo de resistencia al frío

[PZO1110]

Este cubo se activa o desactiva presionando una de sus caras. Cuando es activado, protege una zona en forma de cubo de 10 pies (3 m) de lado centrada en su dueño (o en el propio cubo, si el objeto es situado después en una superficie). La temperatura dentro del área es siempre de al menos 65° F [18° C]. El campo absorbe todos los ataques basados en el frío. Sin embargo, si el campo es sometido a más de 50 pg de daño por frío en 1 asalto (de uno o múltiples ataques), se colapsa y no puede ser reactivado durante 1 hora. Si el campo sufre más de 100 pg de daño de daño por frío en un periodo de 10 asaltos, el cubo es destruido.

Cuchara de sustento

[PZO1110]

Cuando este utensilio de apariencia poco notable se sitúa en un recipiente vacío, éste se llena con una especie de gachas grumosas y pastosas. Aunque el mejunje tiene un aspecto y una textura similares a las de la pasta de papel caliente, es muy nutritivo y contiene todo lo necesario para alimentar a cualquier criatura herbívora, omnívora, o carnívora. La cuchara puede producir las gachas diarias suficientes para alimentar hasta a 4 humanos.

Cuenta de fogata

[PZO1115]

Esta menuda cuenta de cristal se transforma en un pequeño (de 2 pies [60 cm] de alto) montón de troncos ardientes cuando se le da la orden. El fuego arde durante 8 horas o hasta ser apagado, tras lo cual se vuelve a convertir en una cuenta. El propietario del objeto debe esperar el doble del tiempo que ha ardido el fuego antes de poder ordenar a la cuenta que vuelva a convertirse en una fogata.

Cuenta de fuerza

[PZO1110]

Esta pequeña esfera de color negro aparenta ser una perla sin lustre. Puedes lanzarla hasta a 60 pies (18 m) de distancia sin penalizadores. Sometida a un impacto seco, sin embargo, explota emitiendo una fuerza explosiva que inflige 5d6 pg de daño por fuerza a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) o menos.

Una vez lanzada, funciona igual que una Esfera elástica (Reflejos CD 16 niega) con un radio de 10 pies (3 m), y una duración de 10 minutos. Un globo de fuerza reluciente encierra a una criatura, suponiendo que ésta sea lo bastante pequeña como para caber en el diámetro de la esfera, que retiene al objetivo mientras dure el conjuro. No se ve afectada por daño de ningún tipo excepto el de un cetro de cancelación, un cetro de negación, un desintegrar, o un conjuro de disipar magia dirigido a ella, efectos que destruyen la esfera sin dañar al objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni entrar o salir de ella, aunque el objetivo puede respirar con normalidad. El objetivo puede resistirse, pero el globo no puede ser movido físicamente, ni por las personas que haya fuera ni por los esfuerzos de los que están dentro. La explosión consume la esfera por completo, por lo que éste es un objeto de un solo uso.

Cuerda de enmarañar

[PZO1110]

Una cuerda de Enmarañar se parece a cualquier otra cuerda de cáñamo de una longitud aproximada de 30 pies (9 m). A una orden, la cuerda se lanza 20 pies (6 m) hacia delante o 10 pies (3 m) hacia arriba para atrapar a una víctima. Una víctima enmarañada puede liberarse con una prueba de Fuerza CD 20, o una de Escapismo CD 20.

La cuerda tiene CA 22, 12 pg, dureza 10, y reducción de daño 5/cortante. Repara por sí misma el daño que se le causa a un ritmo de 1 punto/5 minutos, pero si es cortada (pierde los 12 pg), queda destruida.

Cuerda de escalada

[PZO1110]

Una cuerda de escalada tiene una longitud de 60 pies (18 m) y no es más gruesa que una varita, pero es lo suficientemente fuerte como para aguantar 3.000 libras (unos 1.345 kg). A una orden, la cuerda se extiende hacia delante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección, a 10 pies (3 m) por asalto, fijándose por sí misma de forma segura donde desee el dueño. Se puede soltar por sí misma y volver de igual modo.

A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por sí misma. Esto hace que aparezcan grandes nudos con un intervalo de 1 pie (30 cm) a lo largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50 pies (15 m) hasta que los nudos se deshagan, pero reduce la CD de las pruebas de Trepar en 10 mientras se está usando. Una criatura debe sujetar un extremo de la cuerda cuando se invoca su magia.

Cuerno de antagonismo

[PZO1115]

Tallado a partir de hueso de alguna bestia gigantesca, este gran cuerno emite un gemido lúgubre y sobrecogedor cuando se hace sonar. Una persona con el rasgo de clase Enemigo predilecto puede hacer sonar el cuerno como acción estándar para atontar a un tipo de enemigo predilecto en un radio de 90 pies (27 m) durante 1d4 asaltos (salvación de Voluntad CD 13 niega). Las criaturas sufren un penalizador a dicha salvación igual al bonificador por enemigo predilecto del Explorador contra ese tipo de criatura. Se trata de un efecto enajenador sónico; las criaturas que no pueden oír el cuerno son inmunes a su magia. La magia del cuerno funciona una vez al día.

Cuerno de bondad/maldad

[PZO1110]

Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o maligno dependiendo del alineamiento de éste. Si el dueño no es bueno ni maligno, el cuerno no tiene poder alguno. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el mal. Si es maligno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, esta protección dura 1 hora. El cuerno puede ser soplado 1 vez/día.

Cuerno de niebla

[PZO1110]

Este pequeño cornetín permite a su poseedor lanzar una gruesa nube de espesa niebla, similar a la que produce un conjuro de Niebla de obscurecimiento. La niebla se expande 10 pies (3 m) durante cada asalto en el que el usuario continúa soplando, y viaja a 10 pies (3 m) por asalto en línea recta desde el punto del que emanó, a no ser que algo sustancial como una pared lo impida. El objeto emite un ruido profundo, parecido al de una bocina de niebla, que baja de tono abruptamente al final de cada soplido. La niebla se disipa pasados 3 minutos. Un viento moderado (más de 11 millas/h [unos 18 km/h]) la dispersa en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/h [unos 34 km/h]) la dispersa en 1 asalto.

Cuerno del maestro de caza

[PZO1115]

Este cuerno alargado se curva bruscamente en el extremo, haciendo que casi parezca más una pipa enorme que un instrumento de caza. Una vez al día, una persona con el rasgo de clase Vínculo del cazador (compañeros) puede hacer sonar el cuerno como acción estándar; esto otorga su bonificador por Enemigo predilecto entero (en lugar de la mitad) contra un único objetivo a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que pueden verle y oírle. El efecto dura 1 minuto.

Cuerno del Valhalla

[PZO1110]

Este instrumento mágico posee cuatro variedades. Cada una aparenta ser normal hasta que alguien pronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. Entonces, el cuerno convoca a un cierto número de bárbaros humanos con el objetivo de que luchen por el personaje que los convocó. Cada cuerno puede ser soplado sólo 1 vez/7 días. Tira d% y consulta la tabla anexa para ver qué tipo de cuerno es el encontrado. El tipo de cuerno determina qué bárbaros son convocados, y qué prerrequisito es necesario para usar el cuerno. Cualquier personaje que utilice un cuerno del Valhalla sin tener el prerrequisito, es atacado por los bárbaros que ha convocado.

d% Tipo de cuerno Bárbaros convocados Prerrequisito
01-40 Plata 2d4+2, 2° nivel Ninguno
41-75 Oropel 2d4+1, 3° nivel Nivel de lanzador 1°
76-90 Bronce 2d4, 4° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo
91-100 Hierro 1d4+1, 5° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo

Los bárbaros convocados son constructos, no personas reales (aunque lo parezcan), y llegan con el equipo disponible para los bárbaros. Atacan a cualquiera contra el que el poseedor del cuerno les ordene luchar, hasta que ellos o sus oponentes hayan muerto, o hasta que haya pasado 1 hora, lo que suceda antes.

Cuerno detonante

[PZO1110]

Este cuerno aparenta ser una trompeta normal. Se le pueden sacar sonidos como a un cuerno normal, pero si se pronuncia la palabra de mando y luego se toca el instrumento, inflige 5d6 pg de daño sónico a las criaturas que están dentro de un cono de 40 pies (12 m) y las deja ensordecidas durante 2d6 asaltos (una salvación de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la mitad, y niega la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 7d6 pg de daño sónico, sin salvación, a no ser que alguna criatura los empuñe, los sujete o los lleve puestos (Fortaleza CD 16 niega).

Si un cuerno detonante es usado mágicamente más de 1 vez/día, hay una probabilidad de un 20% acumulativa por cada uso adicional de que explote e inflija 10d6 pg de daño sónico a la persona que lo haga funcionar.

Cuerno detonante mayor

[PZO1110]

Este cuerno funciona igual que un Cuerno detonante, excepto en que inflige 10d6 pg de daño sónico, deja a las criaturas aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas durante 4d6 asaltos (Fortaleza CD 19 mitad, y niega el aturdimiento y la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 16d6 pg de daño sónico, tal y como se ha descrito en el cuerno detonante. Un cuerno detonante mayor también tiene una probabilidad de explotar de un 20%, acumulativa por cada uso diario adicional.

Decantador inagotable de agua

[PZO1110]

Si se quita el tapón de este frasco de apariencia ordinaria, y se pronuncia una palabra de mando, un chorro de agua dulce o salada sale de él. Otras palabras de mando determinan también el volumen y la velocidad.

  • "Chorro": sale 1 galón (4 l)/asalto.
  • "Fuente": sale un chorro de 5 pies (1.5 m) de largo, y 5 galones (19 l)/asalto.
  • "Géiser": sale un chorro de 20 pies (6 m) de largo por 1 pie (30 cm) de ancho, y 30 galones (114 l)/asalto.

El géiser produce una presión considerable, haciendo que el que sujeta el decantador tenga que llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 12 para evitar ser derribado. Además, la fuerza del géiser inflige 1d4 pg de daño a una criatura a quien se apunte con él, pero sólo puede afectar a un objetivo por asalto, si bien el usuario puede dirigir el chorro de agua sin necesidad de llevar a cabo una tirada de ataque dado que el flujo constante del géiser permite apuntarlo sin problemas. Las criaturas del subtipo fuego sufren 2d4 pg de daño por asalto en vez de 1d4. Hay que pronunciar la palabra de mando para detenerlo.

Diadema de carisma seductor

[PZO1110]

Esta atractiva diadema de plata está decorada con un buen número de pequeñas gemas de color rojo y naranja. La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora al Carisma. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.

Diadema de potencia mental

[PZO1110]

Esta sencilla diadema de cobre tiene una pequeña gema amarilla fijada de forma que, cuando reposa sobre la frente del portador, la gema se asemeja a un tercer ojo. A menudo contiene diseños adicionales para acentuar el aspecto de un tercer ojo de cristal.

La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a dos puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Estos bonificadores se escogen al crear la diadema, y no se pueden cambiar. Si uno de ellos es a la Inteligencia, también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.